Καινοτόμο παιχνίδι κινητού προάγει την περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση και ενισχύει την Τεχνητή Νοημοσύνη

Καινοτόμο παιχνίδι κινητού προάγει την περιβαλλοντική ευαισθητοποίηση και ενισχύει την Τεχνητή Νοημοσύνη

Ένα καινοτόμο παιχνίδι για κινητά τηλέφωνα, που στοχεύει στην ευαισθητοποίηση των πολιτών και μικρών μαθητών για την περιβαλλοντική ρύπανση, στον καλύτερο σχεδιασμό των πόλεων και στη συλλογή δεδομένων για τη δημιουργία αξιόπιστων μοντέλων Τεχνητής Νοημοσύνης, ανέπτυξε το Εργαστήριο Ηλεκτρονικών ΜΜΕ του Τμήματος Δημοσιογραφίας και ΜΜΕ του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης.

Το παιχνίδι σχεδιάστηκε στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού ερευνητικού προγράμματος SocioBee, το οποίο συντονίστηκε από το ΕΚΕΤΑ, με επιστημονικά υπεύθυνο τον Δρ. Αναστάσιο Δρόσου, και αξιοποιεί την επιστήμη των πολιτών και τη φορητή τεχνολογία με στόχο τη μέτρηση αέριων ρύπων και την εκτίμηση της ποιότητας του αέρα στις πόλεις. Η προσέγγιση αυτή ενισχύει την ευαισθητοποίηση για την ατμοσφαιρική ρύπανση και προάγει βιώσιμες συμπεριφορές.

Μέσα από το παιχνίδι, οι μαθητές βγαίνουν στη γειτονιά τους και, αντί να αναζητούν τον «χαμένο θησαυρό», φωτογραφίζουν στοιχεία που μπορεί να σχετίζονται με πηγές ρύπανσης, όπως μηχανοκίνητα οχήματα, κάδους απορριμμάτων ή μεγάλα εργοτάξια. Η εφαρμογή δίνει κίνητρα για επιπλέον δεδομένα, καλώντας τους να καταγράψουν περιβαλλοντικούς ήχους και να εντοπίσουν την πηγή του ήχου. Συμβάλλουν, έτσι, στη δημιουργία δύο τύπων συνόλων δεδομένων που αξιοποιούνται για την εκπαίδευση μοντέλων Τεχνητής Νοημοσύνης.

Όπως εξηγεί ο διευθυντής του Εργαστηρίου, καθηγητής Χαράλαμπος Δημούλας, η ένταξη της Δημοσιογραφίας Φορητών Μέσων (ΔΦΜ-Mobile Journalism) στο πρόγραμμα λειτουργεί ως μοχλός ενεργοποίησης των χρηστών. Είναι ιδιαίτερα χρήσιμο να αξιοποιηθεί σε σχολεία, ώστε τα παιδιά να ευαισθητοποιούνται σε περιβαλλοντικά ζητήματα και να εξοικειώνονται με την Τεχνητή Νοημοσύνη.

Στο πλαίσιο του SocioBee, οι υπηρεσίες εντοπισμού πηγών ρύπανσης σε φωτογραφίες και ηχογραφήσεις χρησιμοποιήθηκαν πιλοτικά σε τρεις δήμους τριών διαφορετικών χωρών. Η ιδιαίτερα αυξημένη συμμετοχή των μαθητών στη Σαραγόσα οδήγησε τους ερευνητές στο συμπέρασμα ότι η εφαρμογή θα μπορούσε να υιοθετηθεί ευρύτερα από σχολικές κοινότητες.

«Η έρευνα έδειξε ότι υπάρχουν σημαντικές διαφορές μεταξύ του επιπέδου ενεργού ενασχόλησης των ηλικιωμένων, των εργαζόμενων ενηλίκων και των μαθητών, με την τελευταία ομάδα να εμφανίζει τη μεγαλύτερη συμμετοχή, υπογραμμίζει η Δρ. Μαρίνα Σταματιάδου. Τέτοιες δράσεις θα μπορούσαν να ενταχθούν σε μαθήματα ΤΠΕ και μελέτης περιβάλλοντος, ώστε τα παιδιά να μαθαίνουν την Τεχνητή Νοημοσύνη βιωματικά και να τη χρησιμοποιούν προς όφελος της κοινωνίας.

Όπως εξηγεί ο μεταδιδακτορικός ερευνητής στο Τμήμα Δημοσιογραφίας και ΜΜΕ, Δρ. Νίκος Βρύζας, η επεξεργασία της εικόνας και του ήχου γίνεται σε εξυπηρετητές που φιλοξενούνται στο ΑΠΘ. Η εφαρμογή έχει σχεδιαστεί για χρήση από κοινότητες, όπως δήμους, σχολεία ή πανεπιστήμια, με βασικό πυλώνα τη συμμετοχικότητα.

*Φωτογραφία από την επίσημη ιστοσελίδα του προγράμματος socio-bee.eu | Wearables and droneS fOr CIty Socio-Environmental Observations and BEhavioral ChangE

Loading

Play